MDA理论学习心得

发布于 2025-05-03


MDA理论介绍

MDA最早提出在2001-2004的圣何塞游戏开发者大会上,它为游戏设计提供了一个用来做反馈调节的思路,它将游戏拆分成了三个部分,分别是Mechanics机制、Dynamics动态、Aesthetics体验,将游戏中的机制通过"动态"部分对应到玩家的体验

MDA理论体系

机制

机制是游戏的规则部分,定义了输入、角色、环境等相关规则,如点左键攻击,昼夜循环等机制
如果一个游戏A,定义了角色和怪物的机制:

角色 移动速度 攻击伤害
主角
怪物

这就是游戏的一部分机制

或是用象棋来举例,象棋中,玩家胜利规则是吃掉对方的将/帅,每次行动时的终点如果有对方的棋子将会吃掉等
机制这一部分可以说是游戏的底层,是最重要的基础部分

动态

这部分我理解为规则触发后产生的效果

同样拿游戏A举例,玩家发现移动后很容易的逃离的怪物,但是攻击却造不成太大的伤害,从而发现这个游戏并不鼓励攻击,这就是一个动态

而用象棋棋子做例子的话,玩家发现“车”这个棋子很容易的就能吃掉对方的棋子,而马能发动很多刁钻的攻击,但是需要防止陷入危险的境地,这也是一个动态

美学

美学分为几个部分:

1、感官(Sensation):游戏作为感官愉悦
(译注:通过各种音效、视觉等感官刺激给予玩家体验)
2、幻想(Fantasy):游戏作为自己相信的虚构事实(make-believe)
(译注:让玩家沉浸在一个幻想世界中)
3、叙述(Narrative):游戏作为戏剧
(译注:戏剧在我的理解中应该是某种精心编排的故事,让玩家进入到故事中)
4、挑战(Challenge):游戏作为重重困难(去征服它)
(译注:字面意思,各种挑战来满足玩家的征服欲望)
5、交情(Fellowship):游戏作为社交框架
(译注:游戏过程中需要合作、形成团队来完成目标,有较强的玩家互动,在目前看来,农药和吃鸡都有一定的这种感觉)
6、探索(Discovery):游戏作为未知领域(去冒险)
(译注:发现未知的事物,不一定是开放世界)
7、表达(Expression):游戏作为自我表达
(译注:通过游戏表达自我,《MINECRAFT》,永远滴神!)
8、休闲(Submission):游戏作为消遣
(译注:Submission原意为服从,在此我觉得指一种随遇而安、不太上心的舒适状态,用于给玩家杀时间)

不过我认为这部分指的更多的是体验,动态产生后,玩家自然的就会得到一种体验,这个体验是一种情绪上的感受,也能指导玩家接下来该怎么做

经过前面的例子,我们可以感受到游戏A这款游戏给我们的美学就是挑战和感官,这就是美学部分
所以当玩家发现自己的攻击对这个怪物好像不太起作用,而它对自己的伤害是超级高的时候,肯定会按照游戏让玩家做的那样,去跑,因为他会因为游戏的感官美学产生了害怕的体验,这是规则、美术、音乐,也就是【MDA理论】中“机制”和“动态”综合作用下的结果,所以,当玩家发现自己逃离成功的时候,就会感受到自己松了一口气
但是有的玩家是例外,他们更乐于挑战,所以对他们来说这反倒是他们想要的,所以他们每一次躲开攻击之后都会感到兴奋(只感受到了挑战美学)


学习思路

整体理解

  1. 该理论是通过自下而上的方式,可以清晰的了解到作者这样做的最终目的是什么
  2. 能根据这个反推有没有别的能实现的方法,从而得出自己的方法
  3. 了解我获得的体验是否是作者想要我获得的,还是有一定的偏离?如果偏离了,偏离了多少?

分条理解

  1. 机制
    1. 让玩家按照规则行动
    2. 禁止玩家某项/种行动
  2. 动态
    1. 玩家行动获得的结果
    2. 奠定游戏的主基调
      1. 对正确/错误的行为做出鼓励/惩罚,也可以反过来
  3. 美学
    1. 设计师需要达到的目标
    2. 玩家产生的感受
    3. 指导玩家做符合体验的事情

需要注意的点

-关于机制部分

  1. 不同的规则也会导向不同的动态,仍然拿例子1来举例,如果真的只有这两个规则(怪物移动慢,玩家移动快)的话,导向的动态就是怪物只是慢慢的走,玩家躲的也很容易,那么体验就很难导向到让玩家感受到压迫感了
  2. 《艾尔登法环》中,boss战时是为了让玩家紧绷,才有了攻击前不符合直觉的超长的前摇,以及还没见面就迎来的远程攻击,都是为了能更好的提醒玩家,从而保证产生如临大敌的体验

-关于动态部分

  1. 不同的玩家性格可能导致其对于动态有不同的看法,比如我有个朋友就比较喜欢不按设计师的想法走,非要在艾尔登法环里打刚见面的npc,而我甚至都没留意过这个npc
  • 关于体验部分
  1. 有些动态可能对于不同的玩家感受到的体验不同,所以需要了解其它玩家对于某项机制是什么样的体验

总结

  1. 首先要让机制导向正确的动态
    1. 第一点是确保这个机制会引向正确的动态
    2. 第二点是需要循序渐进的让玩家掌握规则,如果一股脑地倒给玩家,那玩家将无法理解这些规则到底怎么用才好(导向何种动态)
    3. 第三点是需要引导,要确保机制导向正确的动态,需要在游戏内引导玩家去做出我们需要的动态,如果我们是个探索游戏,那么一开始就可以把宝箱的位置离玩家近一些,再加上明显的提示,然后再慢慢变远,这样玩家就会根据一开始的引导来有意的探索这些宝箱
    4. 第四点是并不是所有人都会按照自己预想的情况行动,虽然可以从动态入手,但是还是需要考虑到如果对方真的不按照动态去走该如何做,是作为彩蛋(鼓励),还是说直接从规则扼杀?
  2. 要让动态导向正确的体验
    1. 将美学细分为不同的情绪来强化这个体验,根据不同情绪置入不同的机制和动态
    2. 人是比较复杂的,需要关注不同的人对于同一种东西的不同体验感受,从而得出最好的方案